fbpx

Wie? Vladimir Yakovlevich Propp was een Russische folklorist en wetenschapper die de Russische volkssprookjes analyseerde en terugbracht tot hun meest basale structuur. Propp werd geboren in april 1895 in Sint-Petersburg waar hij zijn hele leven bleef wonen tot zijn overlijden in augustus 1970 op 75-jarige leeftijd. Tijdens zijn leven analyseerde hij dus maar liefst honderd Russische folkloristische sprookjes van Alexander Fyodorovich Afanasyev. Propp distilleerde daaruit 31(!) verschillende elementen die typisch zijn voor die sprookjes.

Voordat ik alle 31 elementen van Propp ga benoemen, is het misschien zinvol om je uit te leggen waarom je dit lange blog moet lezen. Ten eerste helpt het je om zelf verhalen te schrijven. Als je even vast zit, kun je teruggrijpen op dit blog en heb je een geheugensteuntje of een inspiratiemomentje. Ten tweede is het handig om te weten voor als je straks de Proppian fairy tale generator gaat gebruiken. Die leg ik later uit.

Natuurlijk was er ook kritiek op de analyse van Propp. Volgens de belangrijkste criticus Claude Lévi-Strauss was de methode die Propp hanteerde te formalistisch. Propp antwoordde daarop: “Lévi-Strauss heeft geen interesse in empirisch onderzoek.”

De 31 verhaalelementen van Propp

Eerst wordt de beginsituatie geschetst, daarna is er een selectie van een aantal of alle 31 elementen die in de onderstaande volgorde op het verhaal worden toegepast.

  1. Afwezigheid: een familielid of kennis of goede vriend van de held verlaat de veiligheid van het huis of de gemeenschap, die later gered moet worden door de held. Dit kan de held ook zelf zijn. De scheiding van de hechte groep zorgt voor de eerste spanning in het verhaal en introduceert de held als gewoon persoon zonder speciale krachten of eigenschappen.
  2. Verbod: de held wordt iets verboden. Hij mag iets niet doen of ergens niet naar toe gaan. De held wordt gewaarschuwd.
  3. Overtreding: de held overtreedt het verbod uit punt 2. Hij doet dit per ongeluk of expres of hij wordt ertoe verleid door een vijand. Dit leidt over het algemeen tot ellende. De slechterik wordt geïntroduceerd door deze overtreding. Het hoeft niet een directe confrontatie te zijn; de vijand kan ook op de achtergrond aanwezig zijn als een manipulator of iemand die de familie van de held dwars zit tijdens diens afwezigheid.
  4. Verkenning: de vijand gaat op zoek naar kennis over de held die nodig is om het doel te bereiken. Dat doet de vijand vaak door zich een vermomming aan te meten, waardoor een onwetend familielid per ongeluk cruciale informatie deelt over de held of een waardevol item. De vijand kan ook de held confronteren in zijn zucht naar kennis over de sterke eigenschappen van de held of om zijn speciale kracht te leren kennen.
  5. Succes: het lukt de vijand om de informatie te ontfutselen of de kracht van de held te leren kennen.
  6. Bedrog: de slechterik probeert het slachtoffer te bedriegen of misleiden om iets kostbaars te verkrijgen. Ze pogen om het vertrouwen te winnen. In sommige gevallen zal de vijand geen bedrog toepassen en vraagt om losgeld voor de kostbaarheid.
  7. Medeplichtigheid: het slachtoffer gelooft het bedrog en helpt de schurk onbewust of hij geeft toe aan de chantage waardoor de slechterik toegang krijgt tot informatie die eerst niet beschikbaar was. Zo kan de vijand zonder tegenwerking bij de schat of in het huis van de held, waardoor hij een stap dichter bij zijn doel is en de held op achterstand zet.
  8. Misdaad of gebrek: De schurk pleegt zijn misdaad. Dat kan echt van alles zijn, van plundering tot ontvoering en van moord tot het toebrengen van geestelijke marteling of de dreiging van een gedwongen huwelijk. Tegelijkertijd kan de held ontdekken dat hij iets verlangt of nodig heeft van thuis, een magische drank of een kunstobject met magische krachten bijvoorbeeld. De vijand kan hierbij ook betrokken zijn door een familielid te doen geloven dat zoiets nodig is.
  9. Interventie: één of meer van bovengenoemde negatieve elementen wordt bekend bij de held die het bedrog of gemis herkent of die ter ore komt wat de schurk zijn vrienden, familie en kennissen heeft aangedaan.
  10. Begin van de tegenactie: de held denkt na over de tegenacties die hij kan doen om het probleem op te lossen, zoals bijvoorbeeld een toverdrankje of reddingsactie of een andere manier om de tegenstander dwars te zitten. Dit is een onderscheidend moment voor onze held: het moment waarop zijn vervolgstappen worden gedefinieerd en zijn goede karakter of bijzondere kracht tot uiting komt.
  11. Vertrek: De held vertrekt uit zijn bekende omgeving, deze keer met een doel voor ogen. Het avontuur begint hier.
  12. De donor: de held ontmoet een magische helper die de held test op een bepaalde manier door bijvoorbeeld ondervraging, een gevecht, puzzels of een andere wijze.
  13. De reactie van de held: de held slaagt voor de test door een gevangene te bevrijden of strijdende partijen te verzoenen of een andere goede daad te verrichten. Hij leert hier voor het eerst de krachten van de vijand kennen en zet deze om naar iets goeds. Als hij zakt, kan hij bijvoorbeeld een ledemaat of iets dergelijks verliezen wat belangrijk voor hem is.
  14. Ontvangst van magische hulp: de held ontvangt magische hulp door zijn goede daad. Dit kan een fysiek item zijn of iets dat gevonden is door door een moeilijke omgeving te navigeren. De andere mogelijkheden zijn een item dat is gekocht of geruild tegen iets waar de held veel moeite voor heeft moeten doen om het te verkrijgen, een item dat vanuit een andere wereld opgeroepen, een magisch voedsel dat gegeten moet worden of zelfs de loyaliteit en hulp van een ander.
  15. Gids: de held wordt geleid naar een belangrijke plek, die mogelijk een relatie heeft met het vinden van een object dat belangrijk is voor de zoektocht.
  16. Gevecht: de held en zijn vijand ontmoeten elkaar in een gevecht of andere vorm waarbij zij hun krachten meten.
  17. Brandmerk: de held wordt gebrandmerkt op een manier, met een litteken of een accessoire zoals een ring of een sjaal.
  18. Overwinning: de schurk is verslagen door de held – hetzij door het gevecht of door een andere soort overwinning waarbij hij het onderspit delft.
  19. Vereffening: het eerdere ongeluk of de eerdere ellende uit het begin van het verhaal is opgelost; het item is gevonden en teruggegeven, de vloek is verbroken en de gevangenen zijn bevrijd.
  20. Thuiskomst: de held gaat terug naar huis.
  21. Achtervolging: de held wordt achtervolgd door een bedreiging, mogelijk iemand die hem gevangen wil nemen of hem op wil eten.
  22. Gebrek aan erkenning: de held komt terug in zijn dorp of op een andere locatie, waar zijn moed niet wordt (h)erkend.
  23. Redding: de held wordt gered van de achtervolging. Iets kan als obstakel dienen of de held vindt een manier om zich te verstoppen achter een boom of door middel van een transformatie of vermomming. De held kan ook gered worden door een ander.
  24. Valse glorie: een onechte held beduvelt de boel of claimt een overwinning die niet de zijne is. Dit kan een schurk zijn of de handlanger van de schurk of zelfs een heel andere persoon. Deze persoon kan zelfs een nieuwe donor worden, zodra deze zijn fout heeft ingezien.
  25. Moeilijke taak: Aan de held wordt een test voorgesteld – raadsels, een kracht of uithoudingsproef, iets acrobatisch of een andere beproeving.
  26. Oplossing: de held slaagt voor de taak.
  27. (H)erkenning: de held krijgt (eindelijk) erkenning voor zijn overwinning, meestal vanwege het brandmerk (zie punt 17).
  28. Onthulling: de valse held of de tegenstander wordt aan iedereen onthuld.
  29. Transformatie: de held krijgt een nieuw uiterlijk. Het uiterlijk kan zijn leeftijd of de goede kanten van werk en gezondheid laten zien of het kan het magische aangroeien van een ledemaat zijn die in het gevecht verloren is gegaan. De transformatie is er altijd een, waardoor de held er beter uit gaat zien.
  30. Straf: de schurk ondergaat de gevolgen van zijn slechte gedrag, mogelijk door de held zelf, de voormalige slachtoffers of als resultaat van zijn eigen gedrag.
  31. Huwelijk: de held trouwt en wordt beloond of krijgt promotie in de familie of gemeenschap. Over het algemeen zal hij de troon bestijgen.

Soms worden deze elementen, of morfemen zoals ze ook wel genoemd worden, omgedraaid. Dan ontvangt de held het magische item terwijl hij nog thuis is. Zo’n element wordt in de westerse culturen vaak twee keer genegeerd, zodat het verhaalelement drie keer moet worden herhaald.

Propps sprookjes generator

Op het internet is een generator te vinden die je verschillende van deze elementen als voorzetje geeft, zodat je daarna je eigen verhaal kunt bouwen. Ik vond deze op de site van Heldinne’s Reis. De generator vind je via Waybackmachine.

Hoe werkt het?

Bekijk welke morfemen van hierboven je wil gebruiken voor je verhaal of kies een preset aan de rechterkant en klik op Generate. Als je dat doet, dan krijg je een gegenereerd verhaal in het Engels, gebaseerd op de structuur van een Russisch sprookje volgens Propp.

Hieronder zie je het sprookje dat ik kreeg met de voorinstelling van ‘juniper tree’.  Veel plezier met je eigen sprookje! Deel jouw versie in de reactie hieronder. Ik ben nieuwsgierig!

One man stumbled towards me as if under a drunken afternoon spell. His mouth hung open, saliva pouring down. When he came beside me he spat into both my eyes and I screamed, falling to the grass beneath my feet. I saw black and smelled drool and could not open my eyes.

“What weighs you down will make you drown,” he said with a loud crescent shaped grin. I believed him. I may have been a fool but with my head thrown asunder by the crashing tides of water I took off my shoes and bag and threw them across the stream on the other bank.

As the cinnamon fell on my eyelids I felt a burden shift onto my shoulders. I could not open my eyes but could tell my knees were sunk halfway into the weak soil. I heard the old woman exhaust her laughter into my ears, filling them with tones of mockery and deceit.

I fled, I fled so fast that my feet did not feel the ground. Instead they chafed the cold breeze as my heels vibrated like wings of locusts and dragonflies.

I saw the devilish look in the serpent’s eye as his spiny tongue wrapped around my body. My legs felt as if they were being stabbed with a thousand tiny needles.

After I took the needle from its place, I pried my father’s bones from the floor and put them in my satchel.

Then the bird came down beside me, and thanked me graciously for my good work. In return, she left two feathers attached to my heels to replace the leather-bottomed shoes I lost. “They will take you where you want to go, and you no longer will fear the people that live in the ground.”

I pressed onwards to a safe haven where my father would be in good hands.

The needle from my tongue flung towards the lying man and struck him in the heart. It gave him poison at the place where it would hurt the most, and soon the man became a limp purple figure of stone.

Pin It on Pinterest